Forschungsreihe „Lernen durch Computerspielen in verschiedenen Bildungssettings“
Verantwortlich
Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar kkaspar[uk]uni-koeln.de
Zeitraum
01.06.2017-28.02.2018
Beschreibung
Kinder und Jugendliche empfinden klassische Musik kaum als Bestandteil ihrer Lebenswelt. Ihre Erstkontakte entstehen gegenwärtig häufig nicht in Opern oder Konzerthäusern, sondern in aufwändig produzierten Computerspielen, die inzwischen zur Alltagskultur von Heranwachsenden zählen und ein ideales Medienangebot für einen solchen Zugang bilden. Das Projekt fokussierte auf die Erforschung und Förderung der Wissensgenerierung über klassische Musik durch Computerspiele als mediale Alltagserfahrung. Computerspielpraktiken von Jugendlichen, die Wahrnehmung von Musik und das Rezeptionserleben bei jugendlichen Computerspieler*innen wurden untersucht. Die Erkenntnisse dienen der systemischen Entwicklung und Testung didaktischer Szenarien für den schulischen Musikunterricht. Projekt 2: Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden. Projekt 3: Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts war eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollten Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar wurden. In mehreren Kontexten wurden verschiedene Szenarien des Computerspieleinsatzes im schulischen Unterricht pilotiert und umfangreich evaluiert. Die Ergebnisse einer längsschnittlich angelegten Feldstudie sowie zweier querschnittlicher Feldstudien deuten insgesamt darauf hin, dass der Einsatz von Computerspielen in verschiedenen schulischen Unterrichtsszenarien positive Effekte für die Lernenden haben kann.