Forschungsreihe „Youtuber-Videos, Peers und politische Orientierung von Jugendlichen“

Internetadresse: https://www.grimme-forschungskolleg.de/projekte/

Beginn: 1.06.2017

Ende: 31.12.2018

Förderer: Grimme-Forschungskolleg

Beschreibung:

Die Forschungsreihe untersucht den Zusammenhang von Social-Media-Angeboten, Peer-Kommunikation und politischer Orientierung von Jugendlichen.

Zielsetzung war und ist es, durch qualitative sowie quantitative Studien zu untersuchen, in welcher Art und Weise Webvideos von YouTubern und ihre kommunikative Thematisierung in der Peer-Group beeinflussen, wie sich Jugendliche über Politik informieren und wie sich ihre politischen Orientierungen entwickeln. Die Forschungsreihe bewegt sich dabei im Schnittfeld von Jugend- bzw. Peerforschung, Medienforschung, Mediensozialisationsforschung und Politischer Kommunikationsforschung.

 

 

GazeGate: A new gaze-based diagnostics approachto personality traits

Beginn: 1.11.2014

Ende: 01.09.2016

Förderer: DFG

Beschreibung:

For decades, diagnostics ofindividual personality traits has been a key element in psychological research.Most methods for measuring personality traits are based on self-reportscharacterized by several methodological and practical constraints – such as ageneral susceptibility for biased reports under certain circumstances (for examplewhen testing job candidates), the necessary ability to read and write, thecognitive capacities to understand and correctly respond to the content of testitems, as well as serious difficulties in translating test items into otherlanguages and creating relatively culture-fair test content. Given theseproblems, researchers aim to find new avenues to measure personality traits.The present project pursued a completely new way by applying eye-trackingtechnology in the context of personality diagnostics. During the project, wescrutinized how individual gaze behaviour can be used as a tool for the diagnosticsof non-clinical personality traits. In this sense, eyes are assumed to be apotential gate to personality. The project delivered first insights intospecific personality-attention relationships and uncovered some constraints ofthe new approach.

 

 

Forschungsreihe„Lernen durch Computerspielen in verschiedenen Bildungssettings“

Internetadresse: https://www.grimme-forschungskolleg.de/projekte/

Beginn: 1.08.2015

Ende: 28.02.2018

Förderer: Grimme-Forschungskolleg

Beschreibung:

Projekt 1: Kinder und Jugendliche empfinden klassische Musik kaum als Bestandteil ihrer Lebenswelt. Ihre Erstkontakte entstehen gegenwärtig häufig nicht in Opern oder Konzerthäusern, sondern in aufwändig produzierten Computerspielen, die inzwischen zur Alltagskultur von Heranwachsenden zählen und ein ideales Medienangebot für einen solchen Zugang bilden. Das Projekt fokussierte auf die Erforschung und Förderung der Wissensgenerierung über klassische Musik durch Computerspiele als mediale Alltagserfahrung. Computerspielpraktiken von Jugendlichen, die Wahrnehmung von Musik und das Rezeptionserleben bei jugendlichen Computerspieler*innen wurden untersucht. Die Erkenntnisse dienen der systemischen Entwicklung und Testung didaktischer Szenarien für den schulischen Musikunterricht.

Projekt 2: Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden.

Projekt 3: Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts war eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollten Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar wurden. In mehreren Kontexten wurden verschiedene Szenarien des Computerspieleinsatzes im schulischen Unterricht pilotiert und umfangreich evaluiert.Die Ergebnisse einer längsschnittlich angelegten Feldstudie sowie zweier querschnittlicher Feldstudien deuten insgesamt darauf hin, dass der Einsatz von Computerspielen in verschiedenen schulischen Unterrichtsszenarien positive Effekte für die Lernenden haben kann. 

 

 

Partizipation und Anerkennung in Response-To-Intervention (PARTI)

Internetadresse: https://www.ifb.uni-wuppertal.de/arbeitsbereiche/es/parti.html

Beginn: 01.04.2018

Ende: 31.03.2021

Förderer: BMBF

Beschreibung:

Schulen stehen seit einigen Jahren vor der Aufgabe, inklusive Schulstrukturen zu entwickeln. Die Notwendigkeit wird aktuell gerade durch Befunde zur Schulsituation von Kindern mit dem Förderschwerpunkt Emotionale und soziale Entwicklung verdeutlicht. Diese Gruppe zeichnet sich häufig durch Verhaltensprobleme aus, stört Unterrichtsabläufe und steht somit unter einem erhöhten Risiko, von Klassenkameradinnen und -kameraden sozial abgelehnt zu werden.

Da die schulische Inklusion in Deutschland ein relativ junges Arbeitsfeld darstellt, fehlt es in der Praxis bislang oftmals an konkretem Handlungswissen, um mit diesen Problemlagen adäquat umgehen zu können. Hinzu kommen meist fehlende Kooperationsstrukturen zur effektiven Zusammenarbeit von allgemeinen und sonderpädagogischen Lehrkräften, die eine notwendige Voraussetzung für den erfolgreichen Umgang mit Verhaltensproblemen darstellen.Das PARTI-Projekt zielt darauf ab, multiprofessionelle Kooperationsstrukturen an Schulen aufzubauen bzw. zu verbessern und Lehrkräften konkrete sowie wirksame Methoden zum Umgang mit Verhaltensproblemen an die Hand zu geben. Über die kooperative Methodenplanung und -implementierung von allgemeinen und sonderpädagogischen Lehrkräften erhoffen wir uns adaptive Lösungsansätze zur systematischen Reduzierung von Verhaltensproblemen und Unterrichtsstörungen sowie zur Förderung der sozialen Integration aller Kinder.

 

 

Heterogenität und Inklusion gestalten – Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung (ZuS)

Internetadresse: https://zus.uni-koeln.de/

Beginn: 1.10.2015

Ende: 31.12.2023

Förderer: BMBF

Beschreibung:

Die Kölner Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung (ZuS) greift die Herausforderungen der Lehrer*innenbildung, insbesondere die Anforderungen durch die Inklusion sowie die spezifischen Rahmenbedingungen an der Universität zu Köln auf. Der Titel „Heterogenität und Inklusion gestalten – Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung“ (ZuS) des Projekts schafft einen gemeinsamen Leitgedanken für die Handlungsfelder der Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung.

Unser Verständnis von Inklusion schließt alle Aspekte der Vielfalt und Heterogenität des menschlichen Zusammenlebens mit ein und zielt auf eine Steigerung der Teilhabe und der Bildungschancen. Infolgedessen ist die Aufgabe einer inklusiven Bildung die größtmögliche Teilhabe und das individuelle, passgenaue Lernen. Die Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung berücksichtigt Heterogenität innerhalb der Universität auf drei Ebenen: Ebene der Studierende, Ebene der Schülerinnen und Schüler und Ebene der Institute und Fächer.

Kernanliegen ist die synergetische Zusammenführung aller relevanten Teile der Lehrer*innenbildung und ihre Integration als zentrales Profilmerkmal einer forschungsstarken, international orientierten Universität. Besonderes Augenmerk liegt darauf, die mit der Größe des Standortes verbundenen Chancen zu nutzen und entsprechenden Risiken entgegenzuwirken. Vor diesem Hintergrund sollen in den nächsten Jahren mit den Mitteln der Qualitätsoffensive Lehrerbildung Maßnahmen in vier Handlungsfeldern realisiert werden.

Das Ziel der Competence Labs ist, Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens in der universitären Ausbildung zu verbinden und zu stärken. Studierenden wird die Gelegenheit geboten, ihre Unterrichtsversuche vor- und nachzubereiten sowie das eigene Handeln zu analysieren und reflektieren. Um die Studierenden auf die Heterogenität der Schülerschaft vorzubereiten, werden in den Bildungswissenschaften sowie in den Fächern inklusionsorientierte Studienanteile entwickelt und vom Handlungsfeld Studium inklusiv koordiniert. Die Rahmenbedingungen sind hierbei die Neuerung des LABGs hin zu einem professionellen Umgang mit Vielfalt und zu einem inklusiven Schulsystem. Die Nachwuchsförderung entwickelt Angebote für den wissenschaftlichen Nachwuchs in den Fachdidaktiken und Bildungswissenschaften, z.B. Forschungsklassen für Studierende im Master of Education oder ein Vernetzung und Qualifikationsprogramm für abgeordnete Lehrkräfte. Alle zentralen Maßnahmen werden durch eine Qualitätssicherung begleitet. Diese umfasst ein hochschulweites Bildungsmonitoring, Analysen zur Lernwirksamkeit spezifischer Lehrinnovationen und eine umfassende Dissemination und Verwertung von Ergebnissen.

Die Zukunftsstrategie Lehrer*innenbildung greift damit die Herausforderungen der Inklusion auf und konkretisiert die Forderungen aus Politik und Wissenschaft hin zu einer inklusiven Ausrichtung der Bildung. 

 

 

DOCommunication – Schlüsselkompetenz Erstgesprächsführung: Ein Game-Based Training für die Arzt-Patient-Kommunikation

Internetadresse: https://www.portal.uni-koeln.de/13394.html

Beginn: 1.10.2017

Ende: 30.09.2019

Förderer: Ministerium für Innovation, Wissenschaft undForschung (NRW)

Beschreibung:

Erstgesprächen mit Patient*innen kommt eine Schlüsselrolle im ärztlichen Kontext zu, da sie den Erfolg einer weiterführenden Therapie maßgeblich mitbestimmen können. Im Erstgespräch geht es darum, den Konsultationsgrund und die Lebenswirklichkeit der Patient*innen kennenzulernen, um individuelle Ängste und Hoffnungen nachzuvollziehen und eine gute Basis für eine vertrauensvolle und effektive Beziehung zwischen Ärzt*innen und Patient*innen aufzubauen. Insofern stellt das Führen eines erfolgreichen Erstgesprächs eine Schlüsselkompetenz angehender Ärzt*innen dar.

Der Aufbau dieser Kompetenz ist Ziel des Projektes DOCommunication. In diesem wird eine Game-based Learning-Umgebung aufgebaut, in der ähnlich eines interaktiven Films Studierende in die Rolle eines Arztes oder einer Ärztin schlüpfen und mit unterschiedlichen Patient*innen – dargestellt durch professionelle Schauspieler*innen für eine maximale Authentizität – Erstgespräche spielerisch trainieren können. Das System bietet in jeder Situation diverse Handlungsoptionen, sodass der Gesprächsverlauf direkt vom Verhalten der Studierenden abhängt. Dies ermöglicht ein mehrmaliges spielerisches Durchlaufen eines Erstgespräches, das dem Aufbau von Kommunikationsexpertise förderlich ist. Die Entwicklung des immersiven Systems wird flankiert durch ein iteratives Usability-Testing sowie einer systematischen Evaluation der Akzeptanz durch die Studierenden sowie deren Lernleistung.

 

Professional Sense of Vision – Ein innovatives visuelles Aufmerksamkeitstraining

Internetadresse: https://www.portal.uni-koeln.de/13395.html

Beginn: 1.10.2017

Ende: 30.09.2019

Förderer: Ministerium für Innovation, Wissenschaft undForschung (NRW)

Beschreibung:

Die visuelle Wahrnehmung ist die wichtigste sensorische Schnittstelle zu unserer Außenwelt. Sie ist Basis der Planung und Ausführung von Handlungen. Expertise im Bereich der visuellen Aufmerksamkeitssteuerung (Professional Sense of Vision) ist daher eine Schlüsselkompetenz. Diese ist für Lehramtsstudierende von großer Bedeutung mit Blick auf ein optimales Classroom Management. Sie ist auch von Bedeutung für Studierende vieler anderer Studiengänge, wenn es z.B. um das Referieren vor Publikum, das Leiten von Gruppenarbeiten oder das Erstellen von optimalen Lernmaterialen, Präsentationen und Postern geht.

Um einen Professional Sense of Vision gezielt trainieren zu können, benötigt man Einblicke in das eigene Sehverhalten in realen Handlungskontexten (Unterrichtssituationen, Referate etc.). Dieses machen wir mittels mobiler Eye-Tracking-Technik sichtbar und bringen damit eine Innovation in diverse Lehr- und Lernkontexte. In drei Fakultäten und unterschiedlichen Studiengängen (Lehramt, Psychologie, Intermedia) wird mobiles Eye-Tracking in fachspezifischen Settings angewendet und systematisch evaluiert. Wir forcieren einen niedrigschwelligen Zugang zu dieser neuen Methode und machen das Sehverhalten von Studierenden z.B. in Seminaren direkt beobachtbar und damit zum Gegenstand des Lernens. Am Ende des Projektes wird ein Manual die Anwendung der Methode detailliert beschreiben. Diese Methode wird zudem eine Schlüsselrolle in zukünftigen Virtual-Reality-basierten Lehr-Lernformen (u.a. 3D-Cave) darstellen.

 

 

Synergie! - Interdisziplinäres Netzwerk zur systematischen Testung von ILIAS als universitätsweite Lernplattform

Internetadresse: https://www.portal.uni-koeln.de/10896.html

Beginn: 1.10.2015

Ende: 30.09.2017

Förderer: Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung(NRW)

Beschreibung:

E-Learning-Elemente in der Lehre gelten als vielversprechender Ansatz, um kompetenzorientiertes Lernen über die Präsenzlehre hinaus zu fördern. Die Universität zu Köln betreibt mit ILIAS eine entsprechende E-Learning-Plattform, deren Potentiale als Lernumgebung jedoch nicht in allen Fakultäten gleichermaßen genutzt werden. In vielen Fällen dient ILIAS bislang nur als Austauschplattform für Vorlesungs- und Referatsfolien. Dabei bietet es vielfältige Möglichkeiten für eine innovative Lehrgestaltung. Durch die dezentrale Struktur ist bisher weitgehend unbekannt, inwiefern viele Funktionalitäten in ILIAS tatsächlich einen didaktischen Mehrwert bieten und wie diese effektiv in eine innovative Lehrgestaltung integriert werden können. Das Projekt zielte ab auf die Veränderung dieses Zustands und eine anforderungsorientierte Einbindung von ILIAS zum Aufbau von kollektiven Lernräumen. Dabei standen die fachspezifischen Bedarfe und Wünsche von Studierenden und Lehrenden im zentralen Fokus. Es sollten die didaktischen Potentiale sowie technologischen Möglichkeiten diverser ILIAS-Funktionalitäten systematisch in der Lehre getestet und evaluiert werden. Dies geschah auf Basis bisheriger Erfahrungen des CompetenceCenters E-Learning (CCE) als zentrale Einheit und einiger E-Learning-Konzepte in beteiligten Studiengängen. Vor allem wurde evaluiert, inwiefern bestimmte Funktionalitäten der Erreichung spezifischer Lernziele in unterschiedlichen Fächern zuträglich sind. Das Projekt zielte dabei auf den Aufbau kollektiver Learning Communities, in denen Studierende gegenseitig voneinander lernen können. Dabei wurde mithilfe des CCE auch eine Pilottestung von ILIAS-Elementen in der Medizinischen Fakultät durchgeführt, die bisher nicht auf dieses System zugreift. Am Ende wurde ein digitales Handbuch mit Video-Tutorien erstellt, mit dem die Einbindung von ILIAS in die Lehre angeleitet und somit für Lehrende und Studierende aller Fakultäten niedrigschwellig nutzbar gemacht wird.

 

 

Quizard - Entwicklung und Erprobung eines mobilen Quizspiels für die Lehre und das selbstgeleitete Lernen

Internetadresse: https://www.portal.uni-koeln.de/10845.html

Beginn: 1.10.2015

Ende: 31.3.2017

Förderer: Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung(NRW)

Beschreibung:

Im Projekt „Quizard“ wurde ein mobiles Quiz-Spiel zum Einsatz in der Lehre entwickelt und getestet, um Studierenden der Universität zu Köln selbstständiges, ortsunabhängiges und mobiles Lernen zu ermöglichen. Denn mobiles Lernen und Lernen mit digitalen Spielen sind bislang - trotz vielversprechender Ergebnisse aus der (medien-)psychologischen und pädagogischen Forschung sowie ermunternder Berichte aus der didaktischen Praxis - kaum Bestandteil praktischer Hochschullehre. Bei der Entwicklung wurden populäre Funktionen kommerzieller Quizspiele berücksichtigt, insbesondere der Wettbewerbsgedanke, indem Studierende ihr Wissen auf spielerische Weise in einem Duell überprüfen. Die Wirkung einzelner Quiz-Funktionen wurde in der Lehre evaluiert, um gezielt in das an der Universität zu Köln genutzte E-Learning System ILIAS integriert zu werden. Somit können Lehrende ihre eigenen Fragen und Kategorien in das Quizspiel einbringen und bearbeiten. Ergebnisse aus begleitenden Feldstudien zeigen, dass das Quiz-Spiel in der Lehre einsetzbar ist, Lernen stimuliert und von Studierenden gerne angenommen wird.